Killing Gutenberg

af Pia Vigh

Killing Shakespeare
I den sidste halvdel af 1500-tallet beherskede Shakespeare det skrevne ord. Han revolutionerede det menneskelige, det kulturlige udtryk. Shakespeare ændrede radikalt vores selvopfattelse og –forståelse som mennesker. Som de fleste Shakespeareforskere med Harold Bloome i spidsen gør gældende, er begrebet ’personae’, som vi forstår og anvender det i dag, en Shakespeares’k opfindelse. Om jeg husker ret mener Bloom endda, at Shakespeare opfandt ’det menneskelige’.

I dette og i forrige århundrede skete det igen. Vi opdagede nye måder at udtrykke vores almindelige ’selv’ på. Shakespeares opfindelse eller genopfindelse var bundet i og fandt sted med ord. Den revolution vi har været vidne til siden begyndelsen af forrige århundrede er ikke begrænset til ord. Stumfilm, AM radio, s/h TV – fødslen af disse medier har alle været kraftfuldt spindende vehikler for monumentale øjeblikke i udviklingen af det postmoderne menneske og samfund. Men så omkalfatrende disse medier og deres udtryk har været – og er blevet – som kulturudtryk og menneskelige vidnesbyrd om egen eksistens og vilkår, har de nu aldrig været i stand til at transcendere de generative vilkår i al historiefortælling (om menneskelig erfaring). De baserer sig alle på den århundreder gamle Shakespeare’ske ’personae’.

Anderledes forholder det sig formentlig med fremkomsten af ’New Media’ og ’New Media Technology’; internets mange kommunikationsprotokoller, hvoraf www og e-mail er blandt de mest benyttede. Den revolution som finder sted i netop disse år er ikke blot – som tilfældet var med celluidstrimlerne eller med radiobølgerne – en teknologisk revolution med afsmittende effekt på udtrykket, på sproget. Derimod baserer den sig på en banal observation: de menneskelige udtryk, sproget er i en ny udvikling, som virker (man fristes næsten til at sige) interaktivt – tilbage på mediet, på distributionsteknologien.

New Media kompositioner kan udtrykke (og dele) den menneskelige erfaring på måder, som ikke længere er begrænset af de forudsigelige udsigelsesmønstre i film, tv – eller i Shakespeares dramatiske litteratur. Ulig film, bøger, radio og tv giver New Media kompositioner sig ikke af med at fortælle historier – men tilbyder (en erfaring, en oplevelse). Ulig film, bøger, radio og tv er New Media kompositioner ikke passive men interaktive – og modtagerens intervention skaber (en erfaring, en oplevelse). Til forskel fra film, bog, radio og tv beskæftiger New Media kompositioner sig ikke blot med at udvikle og iscenesætte en given (kreds af) ’personae’, men har blot til hensigt at udvikle én person, én karakter: mig.

Darcey Steinkes hypertekst projekt ”Blindspot” handler om ét menneske, én aften. Emma, er alene hjemme med sin lille baby, mens hendes mand, David er ude. Hun er optaget af alle de terapeutiske ritualer i plejen af sit lille barn. Hun ammer, bader og putter sit barn i seng, alt imens hendes bevidsthed plager hende med smertefulde minder og hengemt angst. ”Blindspot”s interface spiller direkte sammen med Steinkes narratologi. Forskellige tekstformater, billeder og lyde forbinder sig i en dynamisk struktur. Teknisk set er projektet i og for sig meget ligetil og nemt at navigere i for brugeren/læseren. Hvert skift, hvert brugervalg er en digression som virker berigende tilbage på historien som helhed. Men også tilbage på læseren; under det delikate sprog og den dynamiske form indfinder Emmas sindsstilstand sig i læserens, og helt nye muligheder for læseridentifikation åbner sig.

Et andet eksempel er Mark Amerikas klassiker “Grammatron” som består af over 1100 ‘tekst-områder’, 2000 links, mere end 40 minutters lydspor, en unik hyperlink-struktur. ”Grammatron” skildrer en nær-fremtid, hvor historier ikke længere fødes som bogproduktioner, men i stedet skabes til og af det netværks-narrative miljø på internet, og dermed stiller spørgsmålstegn ved dels publicering og distribution af ’historier’ i den digitale formidlings tidsalder, og dels den aristoteliske narrative konstruktion i sig selv.

Flere og flere kanoniske tekster bliver tilgængelige i et elektronisk format og rejser derved spørgsmål om forskellen mellem at læse tekster på print eller på skærm? Flere og flere kanoniske tekster er suppleret med lyd, video og billeder; hvordan ændres vores læsning, forståelse og oplevelse af teksten, når den konvergerer med andre udtryksformer? Når det gælder den samtidige litteratur, opstår nye genrer af interaktiv fiktion: hyperteksterne, som forudsætter de digitale mediers effekter i det kunstneriske udtryk; hvordan ændres den narrative konstruktion, når en tekst tilbyder sin læser flere samtidigt tilstedeværende læsespor? Tilsvarende spørgsmål sættes på spidsen i den deciderede netlitteratur; hvordan må den traditionelle semiotik rekonstrueres for at kunne applikeres som forståelsessystem på den netbaserede kunst og litteratur? Kan teorier og terminologi fra den traditionelle analoge litteratur overhovedet applikeres meningsfuldt på New Media udtryk som for eksempel netlitteratur?

Eksempel på digital nyfortolkning af et kanonisk værk er den polske kunstner Dariusz Nowak-Nova’s “Revisiting Dante”; et komplekst site, som illustrerer hvordan New Media radikalt opdaterer vores opfattelse af myte, mytologi og arketyper. Kunstneren har godtgjort hvordan en læser/et publikum/en bruger via ny kommunikations- og distributionsteknologi er i stand til på anderledes vis at opfatte og opleve det ubevidste, når hun bevæger/klikker sig igennem surreale lag og drømmeagtige sekvenser, som vidne til brud af ord, lyde, billeder.

Killing time
I 1454 opfandt den tyske guldsmed Johann Gutenberg trykning med løse bogstavtyper og dermed trykpressen. Der gik mere end 150 år, før Shakespeare med sine tekster revolutionerede sproget og redefinerede det menneskelige udtryk og den menneskelige selvforståelse. Og der gik yderligere 250 år, før romanen var den mest almindelige type trykte bogværk.

I 1893 tog Thomas Edison patent på det første camera. Først i 1903 – 10 år senere – bevægede Edwin Potter sit camera og lavede den første kortfilm, og i 1928 forundrede Carl Th. Dreyer med ”Jeanne D’Arcs lidelse og død.”

I 1877 byggede Thomas Edison phonografen som et instrument til at optage samtaler. 12 år senere solgte det amerikanske marinekorps’ band et stort antal musikoptagelser, og i 1902 – 25 år efter Edison opfandt sin ’tale maskine’ – var fonografen den mest udbredte form for hjemmeunderholdnings-medie.

I 1927 blev den første tv-transmission sendt over Atlanten. 19 år senere blev mere end 10.000 tv-apparater solgt til private forbrugere. Hurtigt opstod nye og til mediet specialdesignede genrer som for eksempel ’talk shows’. 25 år efter opfindelsen af tv’et var der solgt mere end 20 millioner tv-apparater, og ved udgangen af 1952 havde tv-mediet udkonkurreret radioen som amerikanernes foretrukne underholdningsmedie.

I 1968 blev ARPANET søsat som en måde for universiteter og andre forskningsinstitutioner at udveksle informationer på. I 1990 opfandt Tim Berners-Lee ’World Wide Web’, et internet-baseret hypermedie til global informationsudveksling og vidensdeling. Forbløffende hurtigt tog private investorer og firmaer det ny hybridmedie til sig. Kommercialisering af en række af de tjenester og muligheder, som internet rummer, blev i sig selv en prioritet, frem for en afdækning af de muligheder internet og måske især www rummer, og 13 år senere venter vi stadig på den online begivenhed, som kan sammenlignes med det gennembrud andre kreative medier har oplevet.

Eller gør vi? Informations- og kommunikationsteknologi er i sig selv og har altid været kulturbærende, spørgsmålet er måske snarere om, vi har det akademisk-kritiske og ontologiske beredskab til at erkende og genkende gennembruddene som sådanne?

Killer applications
Trykpressen, kameraet, phonografen, tv, internet er alle distributionsteknologier, som har transcenderet det primære formål (distribution) og haft revolutionerende betydning som kommunikationsteknologier. Men det afgørende gennembrud for disse teknologier har forudsat den eller de ’killer applications’, som har gjort teknologien uundværlig for en kritisk mængde af brugere: bogen, filmen, transmitterede koncerter, underholdningsshows …

Den digitale og via internet og www tilgængelige database er formentlig vor tids killer application.

Skriften blev ’opfundet’ som en måde at fastholde og gemme information. Med skriftens fremkomst blev det muligt at fastfryse ideer og ord til senere brug. Brugerfladen var det kritiske element i forhold til skriftens holdbarhed; jo stærkere medie/brugerflade, jo længere er informationen tilgængelig og anvendelig. I modsætning til det talte ord, som er flygtigt og kun eksisterer i netop det øjeblik det udtales, har det trykte ord en uendelig holdbarhed (afhængig af brugerfladens soliditet og kompatibilitet med andre medier). Det talte ord er nærvær og dødelighed, det skrevne ord fravær og udødelighed.

Menneskets hukommelse har ændret funktion fra den orale tidsalder, hvor historiefortælling dominerede samfundet og vores oplevelse af tiden som cirkulær, til skriftens tidsalder og dens lineære forståelse af tid og afstand, og frem til den digitale tidsalder, hvor en hypertekstuel hukommelse tillader os at acceptere sameksistensen af simultane historier og virtuelle verdener.

Samtidens kultur er også samtidighedens kultur, og databaser er dens fremmeste udtryk. Databaser er sådan verden fremtræder for os, som en endeløs, ustruktureret samling af billeder, lyde, tekster og andre dataposter. Strukturen i en database er baseret på fragmentering og ikke-linearitet. Hvis verden og dermed det liv, vi hver især lever, fremtræder og opleves som en uoverskuelig mængde informationer, splittet i fraktale enheder, som kan opsøges, kombineres og fremsættes på uendeligt mange måder, hvordan er denne database så tilgængelig for os? Hvordan kan vi fortælle os selv og vores verden (igen)?

Computere blev til at begynde med primært betragtet som ’databasemaskiner’, som kabinetter og vehikler for lagring og bearbejdning af ufattelige mængder data. Oftere og oftere konvergerer computeren som apparat med medier som cd-rom og distributionskanaler som internet i både vores oplevelse og anvendelse heraf. Computere har fået funktion af historiefortællende maskiner, som er bygget af og giver adgang til umådelige mængder data, som forbindes via – for brugeren – meningsgivende associationer. Det enkelte menneske skaber sin egen narrativitet, hypertekst.

Enhver database er kun tilgængelig via en brugerflade; den arkiverede information befinder sig et sted og kan være tilgængelig fra en i tid og rum fjern position. Teksten i denne artikel er en database – en analog database – og data er her struktureret som lineær tekst (frem for i tabeller og kategorier), og papiret dens brugerflade. Shakespeares databaser var biblioteker og encyklopædier. Hierarkisk strukturerede databaser, sorteret i stigende alfabetisk logik. Internet er en database og www en af de mest anvendte brugerflader. Narrativiteten på nettet er ikke anti-lineær, den er fragmenteret. Læs blot ”On The Night of Mr. Melvyn’s Murder”. Narratologien i dette stykke litteratur er ikke blot ikke-lineær, den er også parallel; der er muligvis flere samtidige plots; de links som ikke følges, leder ikke desto mindre et sted hen, med endnu andre spor.

Uagtet, at en historie som denne præsenterer sig som en ikke-lineær hypertekstuel læsning, vil enhver af os, som læser historien, skabe vores egen unikke linearitet. Vores adgang til en database er muligvis ikke-lineær, men de associationskæder vi følger/vælger ud af den samlede mængde muligheder tager form af en informationskæde. Dermed ikke være sagt, at hypertekster ikke er ikke-lineære. Vi er blot i stand til at forstå dem som multilineære.

Hvordan de historiefortællende databaser og hyperteksterne, vores anvendelse og oplevelse af dem, ændrer samfund, kulturer og menneskers forståelse af verden er det halsløs gerning at spå om, men opfindelsen og anvendelsen af nye medier har haft en voldsom indflydelse på historien fra Gutenbergs trykpresse og udbredelsen af bogen til internet, www og databaseteknologi. Med opfindelsen af trykpressen blev teksten fæstnet til et medie/brugergrænseflade (papiret) med en effektivitet og hastighed, der siden gjorde bogværket til måske historiens vigtigste killer application. Med opfindelsen af internet, www og databaser er teksten igen skilt fra mediet/brugergrænsefladen. For første gang nedbrydes begrebet om ’teksten i sig selv’ i 2 uafhængige teknologiske niveauer: opbevaringsmaskinen og brugergrænsefladen, og flygtigheden, dødeligheden kiler sig imellem ord og menneske.

Deadline
Vi har utvivlsomt meget interessant hypertekst poesi og litteratur til gode – endnu ikke skrevet og kompileret, men hvis vi stadig forstår hypertekst som en kategori, der definerer et gyldigt rum for institutioner som ’forfatterskab’ og ’kritik’ af digitale litterære værker, har hypertekstproduktioner måske kun værdi som en del af et patchwork, der inkluderer andre typer af litterære ’devices’ – som den allerede forældede e-bog.

Anderledes forholder det sig med ’cyberteksterne’. Begrebet ’cybertekst’ fokuserer, hvordan teksten rent mekanisk er organiseret; de indviklede teknologiske elementer bliver en integreret del af den litterære udveksling mellem tekst og læser/bruger: man skal være i stand til at betjene en eller anden ’device’ eller teknologi. Men begrebet fokuserer også – langt mere radikalt end tekster og hypertekster, brugeren som et integreret a priori, og det mere skelsættende end de fleste receptionsteoretikere, med Umberto Eco i spidsen, giver sig af med. Ecos læserkategori for eksempel optræder og handler kun i egen bevidsthed, mens brugeren af en cybertekst også optræder og handler i virkelighedens analoge verden.

Et klassisk eksempel på en cybertekst er Joseph Weizenbaums ”Eliza” – en computergenereret cyberkarakter oprindeligt udviklet mellem 1964 og 1966 som en simulering af en psykoterapeut.

”Eliza” er siden Weizenbaums prototype videreudviklet og findes i utallige varianter, heriblandt Michael Wallace’s. Fælles for den oprindelige prototype og de efterfølgende variationer er dels, at de fungerer meget, meget simpelt baseret på nøgleord og surrogater. Brugeren skriver en simpel tekst, oftest et kort spørgsmål, og ”Eliza” svarer.

Weizenbaum selv fortæller, at på trods af det faktum at han udviklede ”Eliza” praktisk talt for øjnene af sin sekretær, som på et rationelt plan har været ganske vidende om ”Eliza”s simplistiske begrænsninger og simulerende karakter, bad hun ham en dag forlade lokalet, så hun kunne tale med ”Eliza” i al fortrolighed. Det fortælles ydermere, at han en dag fandt sin sekretær grædende foran ”Eliza”, og da Weizenbaum bekymret spurgte til hende, skal hun have svaret, at hun blot var bevæget, fordi hun og Eliza netop havde nået et gennembrud i deres samtale.

Wallace og mange andre, som har videreudviklet og stillet nye versioner af ”Eliza” til rådighed, oplever, at brugerne reagerer emotionelt og handlingsrettet – ofte aggressivt-skuffet med klager over, at maskinen jo er dum!

Denne illusionen om intelligens kan ikke blot forklares med interaktivitet, og vil for eksempel aldrig kunne opnås med hypertekst eller lineær tekst. At læse en doktor-patient dialog eller klikke sig vej gennem en hyperlink-dialog, vil aldrig manifestere sig i den samme eksplicitte brugerreaktion, som cybertekster kan generere. At interagere med en cybertekst som ”Eliza” er ikke kun interessant, fordi den afstedkommer en serie af særligt provokerende betydning, men fordi den skaber en kontekst af handling.

En cybertekst som ”Eliza” simulerer talens øjeblikkelighed og flygtighed, de sårbare og udsatte positioner i enhver samtale – uagtet at den her er skriftlig; ”Eliza” er tekstens memento mori, dens deadline: her til og nu.

Interaktivitet refererer til publikums mulighed for aktivt at deltage i kontrollen over et kunstværk eller en repræsentation. Oftest har det vi forstår ved kultur udstyret publikum med et rum for fortolkning og et rum for reaktion, men ikke et for interaktion. Interaktivitet betyder muligheden for at intervenere på en meningsfuld måde i selve repræsentationen, ikke at læse den anderledes. I sin mest realiserede form – nemlig simulationen – muliggør interaktivitet beskrivelsen af narrative situationer in potentia, som siden sættes i bevægelse – en proces, hvormed skabelsen af modeller overstiger fortællingen, og ‘hvad-nu-hvis…’-logikken erstatter den narrative logik.

Brugeren af en cybertekst bliver konstant mindet om de spor, som ikke følges, de stemmer som ikke høres, de billeder som ikke ses, de pointer som ikke stiller sig til rådighed. Hver eneste beslutning betyder, at dele af teksten og historien og bevidstheden bliver tydeligere og andre utydeligere, og brugeren vil formentlig aldrig kende det præcise omfang af teksten eller betydning af historien. Det gør cybertekster afgørende forskellige fra flertydige lineære tekster og hypertekster. Uanset hvor stærkt læseren er engageret i en lineær historie og udfoldelsen af et aristotelisk plot, er hun magtesløs, som et voyeuristisk vidne. Hun kan spekulere, fortolke, digte videre, læse videre eller lukke bogen. Men hun kan ikke ændre plottet. Det er en impotent men tryg position.

Brugeren af en cybertekst er ikke en sikker eller tryg position – og derfor muligvis slet ikke en læser-position. Teksten risikerer sin bruger. De krav en cybertekst stiller sin bruger ændrer brugerens attitude fra fortolkende til intervenerende; at interagere med en cybertekst er at investere en dybt personlig improvisation, som kan resultere i både intimitet og afvisning.

Hvis bogen blev det katalyserende medie for og Shakespeare i sine litterære værker opfandt ’det menneskelige’, har internet og cyberteksterne flyttet læserens ønske om narrativ bekræftelse og fortolkning og indsigt i det menneskelige til et ønske om narrativ kontrol: ”denne tekst skal fortælle min historie!”

something “I” can’t forget and find myself traversing within, without myself, the questions, a doubtless futile effort to regain controlto regain control over the movement of the letters, their meaning strung together here in this electronic writing space…

the intersection of migrations, memories, transmogrifications borne with birthing, with giving birth to the code: NANOSCRIPT: the fractious felicity of sequenced data coming online

(Mark Amerika: “Grammatron”)