artikel
Killing Gutenberg

Killing
Shakespeare
I den sidste halvdel af 1500-tallet beherskede Shakespeare det
skrevne ord. Han revolutionerede det menneskelige, det kulturlige
udtryk. Shakespeare ændrede radikalt vores selvopfattelse og
–forståelse som mennesker. Som de fleste Shakespeareforskere med
Harold Bloome i spidsen gør gældende, er begrebet ’personae’, som vi
forstår og anvender det i dag, en Shakespeares’k opfindelse. Om jeg
husker ret mener Bloom endda, at Shakespeare opfandt ’det
menneskelige’.
I dette
og i forrige århundrede skete det igen. Vi opdagede nye måder at
udtrykke vores almindelige ’selv’ på. Shakespeares opfindelse eller
genopfindelse var bundet i og fandt sted med ord. Den revolution vi
har været vidne til siden begyndelsen af forrige århundrede er ikke
begrænset til ord. Stumfilm, AM radio, s/h TV – fødslen af disse
medier har alle været kraftfuldt spindende vehikler for monumentale
øjeblikke i udviklingen af det postmoderne menneske og samfund. Men
så omkalfatrende disse medier og deres udtryk har været – og er
blevet – som kulturudtryk og menneskelige vidnesbyrd om egen
eksistens og vilkår, har de nu aldrig været i stand til at
transcendere de generative vilkår i al historiefortælling (om
menneskelig erfaring). De baserer sig alle på den århundreder gamle
Shakespeare’ske ’personae’.
Anderledes forholder det sig formentlig med fremkomsten af ’New
Media’ og ’New Media Technology’; internets mange
kommunikationsprotokoller, hvoraf www og e-mail er blandt de mest
benyttede. Den revolution som finder sted i netop disse år er ikke
blot – som tilfældet var med celluidstrimlerne eller med
radiobølgerne – en teknologisk revolution med afsmittende effekt på
udtrykket, på sproget. Derimod baserer den sig på en banal
observation: de menneskelige udtryk, sproget er i en ny udvikling,
som virker (man fristes næsten til at sige) interaktivt – tilbage på
mediet, på distributionsteknologien.
New Media
kompositioner kan udtrykke (og dele) den menneskelige erfaring på
måder, som ikke længere er begrænset af de forudsigelige
udsigelsesmønstre i film, tv – eller i Shakespeares dramatiske
litteratur. Ulig film, bøger, radio og tv giver New Media
kompositioner sig ikke af med at fortælle historier – men tilbyder
(en erfaring, en oplevelse). Ulig film, bøger, radio og tv er New
Media kompositioner ikke passive men interaktive – og modtagerens
intervention skaber (en erfaring, en oplevelse). Til forskel fra
film, bog, radio og tv beskæftiger New Media kompositioner sig ikke
blot med at udvikle og iscenesætte en given (kreds af) ’personae’,
men har blot til hensigt at udvikle én person, én karakter: mig.
Darcey
Steinkes hypertekst projekt ”Blindspot”
handler om ét menneske, én aften. Emma, er alene hjemme med sin
lille baby, mens hendes mand, David er ude. Hun er optaget af alle
de terapeutiske ritualer i plejen af sit lille barn. Hun ammer,
bader og putter sit barn i seng, alt imens hendes bevidsthed plager
hende med smertefulde minder og hengemt angst. ”Blindspot”s
interface spiller direkte sammen med Steinkes narratologi.
Forskellige tekstformater, billeder og lyde forbinder sig i en
dynamisk struktur. Teknisk set er projektet i og for sig meget
ligetil og nemt at navigere i for brugeren/læseren. Hvert skift,
hvert brugervalg er en digression som virker berigende tilbage på
historien som helhed. Men også tilbage på læseren; under det
delikate sprog og den dynamiske form indfinder Emmas sindsstilstand
sig i læserens, og helt nye muligheder for læseridentifikation åbner
sig.
Et andet
eksempel er Mark Amerikas klassiker “Grammatron”
som består af over 1100 ‘tekst-områder’, 2000 links, mere end 40
minutters lydspor, en unik hyperlink-struktur. ”Grammatron” skildrer
en nær-fremtid, hvor historier ikke længere fødes som
bogproduktioner, men i stedet skabes til og af det
netværks-narrative miljø på internet, og dermed stiller
spørgsmålstegn ved dels publicering og distribution af ’historier’ i
den digitale formidlings tidsalder, og dels den aristoteliske
narrative konstruktion i sig selv.
Flere og
flere kanoniske tekster bliver tilgængelige i et elektronisk format
og rejser derved spørgsmål om forskellen mellem at læse tekster på
print eller på skærm? Flere og flere kanoniske tekster er suppleret
med lyd, video og billeder; hvordan ændres vores læsning, forståelse
og oplevelse af teksten, når den konvergerer med andre
udtryksformer? Når det gælder den samtidige litteratur, opstår nye
genrer af interaktiv fiktion: hyperteksterne, som forudsætter de
digitale mediers effekter i det kunstneriske udtryk; hvordan ændres
den narrative konstruktion, når en tekst tilbyder sin læser flere
samtidigt tilstedeværende læsespor? Tilsvarende spørgsmål sættes på
spidsen i den deciderede netlitteratur; hvordan må den traditionelle
semiotik rekonstrueres for at kunne applikeres som forståelsessystem
på den netbaserede kunst og litteratur? Kan teorier og terminologi
fra den traditionelle analoge litteratur overhovedet applikeres
meningsfuldt på New Media udtryk som for eksempel netlitteratur?
Eksempel
på digital nyfortolkning af et kanonisk værk er den polske kunstner
Dariusz Nowak-Nova's “Revisiting
Dante”;
et komplekst site, som illustrerer hvordan New Media radikalt
opdaterer vores opfattelse af myte, mytologi og arketyper.
Kunstneren har godtgjort hvordan en læser/et publikum/en bruger via
ny kommunikations- og distributionsteknologi er i stand til på
anderledes vis at opfatte og opleve det ubevidste, når hun
bevæger/klikker sig igennem surreale lag og drømmeagtige sekvenser,
som vidne til brud af ord, lyde, billeder.
Killing
time
I 1454 opfandt den tyske guldsmed Johann Gutenberg trykning med løse
bogstavtyper og dermed trykpressen. Der gik mere end 150 år, før
Shakespeare med sine tekster revolutionerede sproget og redefinerede
det menneskelige udtryk og den menneskelige selvforståelse. Og der
gik yderligere 250 år, før romanen var den mest almindelige type
trykte bogværk.
I 1893
tog Thomas Edison patent på det første camera. Først i 1903 – 10 år
senere – bevægede Edwin Potter sit camera og lavede den første
kortfilm, og i 1928 forundrede Carl Th. Dreyer med ”Jeanne D’Arcs
lidelse og død.”
I 1877
byggede Thomas Edison phonografen som et instrument til at optage
samtaler. 12 år senere solgte det amerikanske marinekorps’ band et
stort antal musikoptagelser, og i 1902 – 25 år efter Edison opfandt
sin ’tale maskine’ - var fonografen den mest udbredte form for
hjemmeunderholdnings-medie.
I 1927
blev den første tv-transmission sendt over Atlanten. 19 år senere
blev mere end 10.000 tv-apparater solgt til private forbrugere.
Hurtigt opstod nye og til mediet specialdesignede genrer som for
eksempel ’talk shows’. 25 år efter opfindelsen af tv’et var der
solgt mere end 20 millioner tv-apparater, og ved udgangen af 1952
havde tv-mediet udkonkurreret radioen som amerikanernes foretrukne
underholdningsmedie.
I 1968
blev ARPANET søsat som en måde for universiteter og andre
forskningsinstitutioner at udveksle informationer på. I 1990 opfandt
Tim Berners-Lee ’World Wide Web’, et internet-baseret hypermedie til
global informationsudveksling og vidensdeling. Forbløffende hurtigt
tog private investorer og firmaer det ny hybridmedie til sig.
Kommercialisering af en række af de tjenester og muligheder, som
internet rummer, blev i sig selv en prioritet, frem for en afdækning
af de muligheder internet og måske især www rummer, og 13 år senere
venter vi stadig på den online begivenhed, som kan sammenlignes med
det gennembrud andre kreative medier har oplevet.
Eller gør
vi? Informations- og kommunikationsteknologi er i sig selv og har
altid været kulturbærende, spørgsmålet er måske snarere om, vi har
det akademisk-kritiske og ontologiske beredskab til at erkende og
genkende gennembruddene som sådanne?
Killer applications
Trykpressen, kameraet, phonografen, tv, internet er alle
distributionsteknologier, som har transcenderet det primære formål
(distribution) og haft revolutionerende betydning som
kommunikationsteknologier. Men det afgørende gennembrud for disse
teknologier har forudsat den eller de ’killer applications’, som har
gjort teknologien uundværlig for en kritisk mængde af brugere:
bogen, filmen, transmitterede koncerter, underholdningsshows ...
Den
digitale og via internet og www tilgængelige database er formentlig
vor tids killer application.
Skriften
blev ’opfundet’ som en måde at fastholde og gemme information. Med
skriftens fremkomst blev det muligt at fastfryse ideer og ord til
senere brug. Brugerfladen var det kritiske element i forhold til
skriftens holdbarhed; jo stærkere medie/brugerflade, jo længere er
informationen tilgængelig og anvendelig. I modsætning til det talte
ord, som er flygtigt og kun eksisterer i netop det øjeblik det
udtales, har det trykte ord en uendelig holdbarhed (afhængig af
brugerfladens soliditet og kompatibilitet med andre medier). Det
talte ord er nærvær og dødelighed, det skrevne ord fravær og
udødelighed.
Menneskets hukommelse har ændret funktion fra den orale tidsalder,
hvor historiefortælling dominerede samfundet og vores oplevelse af
tiden som cirkulær, til skriftens tidsalder og dens lineære
forståelse af tid og afstand, og frem til den digitale tidsalder,
hvor en hypertekstuel hukommelse tillader os at acceptere
sameksistensen af simultane historier og virtuelle verdener.
Samtidens
kultur er også samtidighedens kultur, og databaser er dens
fremmeste udtryk. Databaser er sådan verden fremtræder for os, som
en endeløs, ustruktureret samling af billeder, lyde, tekster og
andre dataposter. Strukturen i en database er baseret på
fragmentering og ikke-linearitet. Hvis verden og dermed det liv, vi
hver især lever, fremtræder og opleves som en uoverskuelig mængde
informationer, splittet i fraktale enheder, som kan opsøges,
kombineres og fremsættes på uendeligt mange måder, hvordan er denne
database så tilgængelig for os? Hvordan kan vi fortælle os selv og
vores verden (igen)?
Computere
blev til at begynde med primært betragtet som ’databasemaskiner’,
som kabinetter og vehikler for lagring og bearbejdning af ufattelige
mængder data. Oftere og oftere konvergerer computeren som apparat
med medier som cd-rom og distributionskanaler som internet i både
vores oplevelse og anvendelse heraf. Computere har fået funktion af
historiefortællende maskiner, som er bygget af og giver adgang til
umådelige mængder data, som forbindes via – for brugeren -
meningsgivende associationer. Det enkelte menneske skaber sin egen
narrativitet, hypertekst.
Enhver
database er kun tilgængelig via en brugerflade; den arkiverede
information befinder sig et sted og kan være tilgængelig fra en i
tid og rum fjern position. Teksten i denne artikel er en database –
en analog database - og data er her struktureret som lineær tekst
(frem for i tabeller og kategorier), og papiret dens brugerflade.
Shakespeares databaser var biblioteker og encyklopædier. Hierarkisk
strukturerede databaser, sorteret i stigende alfabetisk logik.
Internet er en database og www en af de mest anvendte brugerflader.
Narrativiteten på nettet er ikke anti-lineær, den er fragmenteret.
Læs blot ”On
The Night of Mr. Melvyn’s Murder”.
Narratologien i dette stykke litteratur er ikke blot ikke-lineær,
den er også parallel; der er muligvis flere samtidige plots; de
links som ikke følges, leder ikke desto mindre et sted hen, med
endnu andre spor.
Uagtet,
at en historie som denne præsenterer sig som en ikke-lineær
hypertekstuel læsning, vil enhver af os, som læser historien, skabe
vores egen unikke linearitet. Vores adgang til en database er
muligvis ikke-lineær, men de associationskæder vi følger/vælger ud
af den samlede mængde muligheder tager form af en informationskæde.
Dermed ikke være sagt, at hypertekster ikke er ikke-lineære. Vi er
blot i stand til at forstå dem som multilineære.
Hvordan
de historiefortællende databaser og hyperteksterne, vores anvendelse
og oplevelse af dem, ændrer samfund, kulturer og menneskers
forståelse af verden er det halsløs gerning at spå om, men
opfindelsen og anvendelsen af nye medier har haft en voldsom
indflydelse på historien fra Gutenbergs trykpresse og udbredelsen af
bogen til internet, www og databaseteknologi. Med opfindelsen af
trykpressen blev teksten fæstnet til et medie/brugergrænseflade
(papiret) med en effektivitet og hastighed, der siden gjorde
bogværket til måske historiens vigtigste killer application. Med
opfindelsen af internet, www og databaser er teksten igen skilt fra
mediet/brugergrænsefladen. For første gang nedbrydes begrebet om
’teksten i sig selv’ i 2 uafhængige teknologiske niveauer:
opbevaringsmaskinen og brugergrænsefladen, og flygtigheden,
dødeligheden kiler sig imellem ord og menneske.
Deadline
Vi har
utvivlsomt meget interessant hypertekst poesi og litteratur til gode
– endnu ikke skrevet og kompileret, men hvis vi stadig forstår
hypertekst som en kategori, der definerer et gyldigt rum for
institutioner som ’forfatterskab’ og ’kritik’ af digitale litterære
værker, har hypertekstproduktioner måske kun værdi som en del af et
patchwork, der inkluderer andre typer af litterære ’devices’ – som
den allerede forældede e-bog.
Anderledes forholder det sig med ’cyberteksterne’. Begrebet
’cybertekst’ fokuserer, hvordan teksten rent mekanisk er
organiseret; de indviklede teknologiske elementer bliver en
integreret del af den litterære udveksling mellem tekst og
læser/bruger: man skal være i stand til at betjene en eller anden
’device’ eller teknologi. Men begrebet fokuserer også – langt mere
radikalt end tekster og hypertekster, brugeren som et integreret a
priori, og det mere skelsættende end de fleste
receptionsteoretikere, med Umberto Eco i spidsen, giver sig af med.
Ecos læserkategori for eksempel optræder og handler kun i egen
bevidsthed, mens brugeren af en cybertekst også optræder og handler
i virkelighedens analoge verden.
Et
klassisk eksempel på en cybertekst er Joseph Weizenbaums ”Eliza” –
en computergenereret cyberkarakter oprindeligt udviklet mellem 1964
og 1966 som en simulering af en psykoterapeut.
”Eliza”
er siden Weizenbaums prototype videreudviklet og findes i utallige
varianter, heriblandt Michael Wallace’s. Fælles for den oprindelige
prototype og de efterfølgende variationer er dels, at de fungerer
meget, meget simpelt baseret på nøgleord og surrogater. Brugeren
skriver en simpel tekst, oftest et kort spørgsmål, og ”Eliza”
svarer.
Weizenbaum selv fortæller, at på trods af det faktum at han
udviklede ”Eliza” praktisk talt for øjnene af sin sekretær, som på
et rationelt plan har været ganske vidende om ”Eliza”s simplistiske
begrænsninger og simulerende karakter, bad hun ham en dag forlade
lokalet, så hun kunne tale med ”Eliza” i al fortrolighed. Det
fortælles ydermere, at han en dag fandt sin sekretær grædende foran
”Eliza”, og da Weizenbaum bekymret spurgte til hende, skal hun have
svaret, at hun blot var bevæget, fordi hun og Eliza netop havde nået
et gennembrud i deres samtale.
Wallace
og mange andre, som har videreudviklet og stillet nye versioner af
”Eliza” til rådighed, oplever, at brugerne reagerer emotionelt og
handlingsrettet – ofte aggressivt-skuffet med klager over, at
maskinen jo er dum!
Denne
illusionen om intelligens kan ikke blot forklares med interaktivitet,
og vil for eksempel aldrig kunne opnås med hypertekst eller lineær
tekst. At læse en doktor-patient dialog eller klikke sig vej gennem
en hyperlink-dialog, vil aldrig manifestere sig i den samme
eksplicitte brugerreaktion, som cybertekster kan generere. At
interagere med en cybertekst som ”Eliza” er ikke kun interessant,
fordi den afstedkommer en serie af særligt provokerende betydning,
men fordi den skaber en kontekst af handling.
En
cybertekst som ”Eliza” simulerer talens øjeblikkelighed og
flygtighed, de sårbare og udsatte positioner i enhver samtale –
uagtet at den her er skriftlig; ”Eliza” er tekstens memento mori,
dens deadline: her til og nu.
Interaktivitet refererer til publikums mulighed for aktivt at
deltage i kontrollen over et kunstværk eller en repræsentation.
Oftest har det vi forstår ved kultur udstyret publikum med et rum
for fortolkning og et rum for reaktion, men ikke et for interaktion.
Interaktivitet betyder muligheden for at intervenere på en
meningsfuld måde i selve repræsentationen, ikke at læse den
anderledes. I sin mest realiserede form – nemlig simulationen –
muliggør interaktivitet beskrivelsen af narrative situationer in
potentia, som siden sættes i bevægelse – en proces, hvormed
skabelsen af modeller overstiger fortællingen, og 'hvad-nu-hvis…'-logikken
erstatter den narrative logik.
Brugeren
af en cybertekst bliver konstant mindet om de spor, som ikke
følges, de stemmer som ikke høres, de billeder som ikke ses, de
pointer som ikke stiller sig til rådighed. Hver eneste beslutning
betyder, at dele af teksten og historien og bevidstheden bliver
tydeligere og andre utydeligere, og brugeren vil formentlig aldrig
kende det præcise omfang af teksten eller betydning af historien.
Det gør cybertekster afgørende forskellige fra flertydige lineære
tekster og hypertekster. Uanset hvor stærkt læseren er engageret i
en lineær historie og udfoldelsen af et aristotelisk plot, er hun
magtesløs, som et voyeuristisk vidne. Hun kan spekulere, fortolke,
digte videre, læse videre eller lukke bogen. Men hun kan ikke ændre
plottet. Det er en impotent men tryg position.
Brugeren
af en cybertekst er ikke en sikker eller tryg position – og derfor
muligvis slet ikke en læser-position. Teksten risikerer sin bruger.
De krav en cybertekst stiller sin bruger ændrer brugerens attitude
fra fortolkende til intervenerende; at interagere med en cybertekst
er at investere en dybt personlig improvisation, som kan resultere i
både intimitet og afvisning.
Hvis
bogen blev det katalyserende medie for og Shakespeare i sine
litterære værker opfandt ’det menneskelige’, har internet og
cyberteksterne flyttet læserens ønske om narrativ bekræftelse og
fortolkning og indsigt i det menneskelige til et ønske om narrativ
kontrol: ”denne tekst skal fortælle min historie!”
something "I" can't forget and find myself traversing within,
without myself, the questions, a doubtless futile effort to regain
controlto regain control over the movement of the letters, their
meaning strung together here in this electronic writing space...
the intersection of migrations, memories, transmogrifications borne
with birthing, with giving birth to the code: NANOSCRIPT: the
fractious felicity of sequenced data coming online
(Mark
Amerika: “Grammatron”)
pica10